Utveckling av barns och ungdomars digitala kompetens genom exemplet GEEK – tävling för skolor

13 Februari 2023, 14:56 Anmälan

Computer Educational Experimental Games – detta är det fullständiga namnet på den GEEK-tävling som redan anordnas för tredje gången av det polska informationssamhället (PTI). Tävlingen riktar sig till grundskole- och gymnasieelever och dess främsta syfte är att genomföra ett pedagogiskt datorspel.

Tävlingen kan delas in i två kategorier: presentation av ett spelkoncept eller i programkategorin, dvs. genomförandet av spelet. I tidigare tävlingsomgångar har många tävlingslag visat hög kompetens, inte bara när det gäller att programmera spel, utan också att skapa ett spelkoncept, skapa en stor datorgrafik och till och med skapa sin egen musiksammansättning för spelet. Organisatörerna uppmuntrar därför inrättandet av grupper av studenter med olika intressen och förmågor, så att projektet kan utvecklas i flera spår.

Datorspelens popularitet håller nu på att bli ett fenomen. De används inte bara för underhållning utan även i många andra delar av livet. Dataspel har upphört att vara en leksak och har blivit ett multimiljarder företag och har en enorm inverkan på utvecklingen av informationsteknik, särskilt högpresterande utrustning. Välkända kedjor av butiker, tjänster och till och med banker uppmuntrar det kort för vilket vi samlar in poäng, tar emot bonusar, vinner bonusar osv., men det är inget annat än att ta oss in i spelet. Spel börjar betraktas som en typ av konst som bidrar till en förändring i verkligheten och bidrar till att utveckla olika färdigheter och kompetenser. Som exempel kan nämnas simuleringsspel som inte bara används i styrning utan i ekonomisk modellering, ekonomiska, strategiska, bekväma spel eller, slutligen, utbildningsspel. ”Digitala spel är också öppna för författare som skapar transmedienarrativ och utvidgar de publicerade spelens universalitet. Ibland ges sådana böcker ut av erkända förläggare. Ett exempel är ”Hitman: Fördömande ”– spelets prequel: ”Hitman: Uppvärmning ”av Raymond Benson…) [1]

För barn och ungdomar är datorspel nu en vanlig form av tid. Särskilt i pandemitider var de en källa till stress, många tonåringar breddade utbudet av bekanta aktörer, förde en dialog med andra aktörer och utbytte erfarenheter. Ibland skapades nya kontakter och spelet förenades genom att spela tillsammans.

Vad spelar dagens tonåringar? Vad undervisar de? Vad är det mest fascinerande spelet? Vad vägleder dem i valet av spel? För dessa frågor kan du hitta många artiklar som stöds av vetenskaplig forskning, men helst om eleverna själva berättar om det i en öppen diskussion. Den kvantitativa fördelningen i varje klass, skola eller region kan skilja sig åt, så det är bra att lära sig om våra elevers intresse.

Skälen till att spela i datorspel är sannolikt så låga som de fel och risker som är förknippade med dem. Man är säker på att datorspelsindustrin utvecklas mycket dynamiskt. Så låt oss försöka vända roller och uppmuntra unga med ett stort intresse för datorspel att skapa ett pedagogiskt spel. Arbetet med att utforma tävlingen kommer definitivt att strukturera kunskaperna om spelen, inte bara hos eleverna själva, utan även hos lärarna själva. Det kräver att man lär sig om spel, deras medievärden, spel och spelmekaniker. Den utvecklar också kompetensen hos teamplanering och lagarbete. Dessa värden kommer att påverka utvecklingen för alla som deltar i projektet. Alla kommer att förvärva nya färdigheter och kompetenser, förutsatt att de är engagerade. En bra lärare är ofta passionerade för sitt arbete och influerar sina studenter. Namnet på ”GEEK” -tävlingen är därför inte oavsiktligt.

PTI uppmuntrar till konkurrens mellan grundskole- och gymnasieelever, tillsammans med lärare. I den 3:e upplagan av tävlingen infördes en nyhet – stöd till lärare och tävlingsteam för att se till att tävlingsnivån uppfyller lärarnas förväntningar och ger eleverna möjlighet att växa. Stöd till professionell it-personal kommer att ges i form av e-postsamråd eller onlinemöten. För lärares individuella ansökan kommer ett onlinemöte att anordnas för studenter som arbetar med tävlingsprojektet. Skriv bara ett e-postmeddelande direkt på hemsidan en kort beskrivning av det problem som uppstått i samband med planeringen av spelet och föreslå datum för mötet och din returadress.

Vi vill påminna dig om att anmälningstiden för att lämna in tävlingsarbetet är öppen från den 1 februari till den 1 mars 2023, så vi uppmuntrar dig att välja lag och arbeta med utbildningsspelet. Låt oss komma ihåg att ansträngningar och förmåga att övervinna svårigheter är en framgång.

Vi vill att alla ska bli framgångsrika!

 

Damian Gałuszka, tidskriften PTI Domena 3/2022 – Mer än virtuell nöjespark

Författare till artikeln: Elżbieta Bowdur

INFORMATION
Geografiskt område Polen
Ämne Digitala färdigheter
Svårighetsgrad Grundläggande
Typ av initiativ EU:s institutionella initiativ