Den sjätte upplagan av det sociala hackathon Umbrien (#SHU2022) ägde rum den 30 juni-3 juli 2022 i Montefalco, Italien. Evenemanget ägde rum för första gången 2016. Evenemanget anordnades av European Grants International Academy (EGInA) i samarbete med Crowddreaming Hackadmy Lab Foligno 4D (CRHACK LAB F4D) och syftade till att utveckla ungdomars digitala färdigheter genom förberedande utbildningar och en hackathon. I detta sammanhang fokuserade #SHU2022 på gemensamt skapande av innovativa digitala lösningar för att bidra till målen för hållbar utveckling i FN:s Agenda 2030.
Glädjande hackning! Från idé till lösningar på viktiga globala utmaningar
#SHU2022 skiljer sig något från en genomsnittlig hackaton. De flesta hackatonerna som äger rum i hela Europa och världen riktar sig oftast till it-experter. Dessutom bygger deras marknadsföringsstrategi vanligtvis på tillgången till kontantpriser eller tillgången till program för att påskynda affärsverksamheten. Den sociala hackaton föreslår en annan och mer innovativ strategi för att ta itu med en bredare publik och lösa konkreta utmaningar.
Hur definierar vi en social hackaton? I centrum är den sociala hackathon en deltagandebaserad och öppen process som syftar till att identifiera särskilda utmaningar i samband med att förbättra en (eller flera) samhällsfrågor.
Den sociala hackathon ligger också utanför det vanliga it-fokuserade området och vilar på samarbete mellan människor med låg digital kompetens. Deltagare i ett socialt hackathon kan ha olika roller beroende på denna nivå – men en sak gemensamt är att man förväntar sig att lära sig nya färdigheter (samtidigt som de har roligt!) och ett gemensamt intresse av att bidra till utvecklingen av en digital lösning med sociala effekter.
Socialt skydd för tillgänglighet: ett steg närmare FN:s mål för hållbar utveckling
Med deltagande av 185 sociala hackare från hela Europa har #SHU2022 i hög grad engagerat människor med olika bakgrund och intressen i den gemensamma utvecklingen av webbplatser, appar, digitala spel och sociala marknadsföringsstrategier för att stödja och tillföra mervärde till verksamhet som bedrivs av lokala civilsamhällesorganisationer på fyra tillgänglighetsområden, med koppling till FN:s mål för hållbar utveckling. Vi tittar närmare på vart och ett av de 4 områdena nedan.
Mål 11för fysisk tillgänglighet i FN:s Agenda 2030 syftar till att ge allmän tillgång till säkra, inkluderande och tillgängliga gröna och offentliga platser, särskilt för kvinnor och barn, äldre och personer med funktionsnedsättning. SHU2022-projekten har mött utmaningen att få tillgång till och röra sig självständigt i fysiska miljöer. Ta till exempel gruppen Smascherati! som bidrog till att stärka identitet och gemenskap, uppskatta historien, förbättra tillgängligheten och utvidga nätverket runt om i projektet.
Mål 9för digital tillgänglighet i FN:s Agenda 2030 syftar till att avsevärt öka tillgången till informations- och kommunikationsteknik och insatserna för att tillhandahålla allmän och överkomlig tillgång till internet. Stödprojekten svarade på utmaningen att använda informationssystem och resurser, vanligtvis med hjälp av tekniska hjälpmedel.
EFT-gruppen genomförde projektet för öppna data. Ett öppet och enkelt återanvändbart projekt från tillförlitliga källor för alla medborgare. Öppna data: offentliga data i ett öppet, ”fritt” format som är tillgängligt för alla medborgare, samt lätt återanvändbara och utbytbara på nätet, utan upphovsrätt, patent eller andra begränsningar. Den används i skolor för att ”på ett meningsfullt sätt utnyttja IBSE-metoden (Inquiry Based Science Education)”.
Mål 8om ekonomisk tillgänglighet i FN:s Agenda 2030 syftar till att uppnå full och produktiv sysselsättning och anständigt arbete för alla kvinnor och män, ungdomar och personer med funktionsnedsättning och säkerställa lika lön för likvärdigt arbete. SHU2022-projekten har mött utmaningen att utnyttja en viss materiell eller immateriell resurs för att tillgodose ett särskilt mänskligt behov.
Anlaidsgruppen främjar studier och forskning om aids. Projektet hade fyra huvudmål: Skapande av webbplats och sidor, registreringstid för det kostnadsfria försöket, alternativ för inbyggd översättning och dokumentation för det framtida underhållet av den lokala organisationen.
Det kognitiva
tillgänglighetsmålet nr 4 i FN:s Agenda 2030 syftar till att undanröja könsskillnader och säkerställa lika tillgång till utbildning och yrkesutbildning på alla nivåer för de mest utsatta, inbegripet personer med funktionsnedsättning, ursprungsbefolkningar och barn i utsatta situationer. Grupperna för gemensam utveckling presenterade projekt som kan göra det möjligt för missgynnade personer att självständigt njuta av och få tillgång till kulturellt och utbildningsmässigt innehåll.
Educhiamoci-teamet har skapat en app som riktar sig till unga vuxna och som bryter ner problemen i samband med ”patient-psykologen”, stimulerar människor att bli medvetna om sitt känslomässiga lidande genom att förbli anonyma och förhindrar uppkomsten av sjukdomar som kan förvärras med tiden.
Kort sagt kan vi betrakta 2022 års upplaga av Social Hackademy som en framgång. Evenemanget stärkte också hur metoden Social Hackademy, som utvecklats av den europeiska icke-statliga organisationen All Digital i samarbete med de internationella partnerna i Erasmus ± projektet #HACKAD, kan ha en positiv inverkan på ungdomars digitala färdigheter genom samarbetsverksamhet och gemensamt skapande.
Om upphovsmannen
Sociolog och kommunikatör Altheo har i över 15 år arbetat som projektledare inom ramen för Europeiska kommissionens olika finansieringsinstrument, med särskild inriktning på digital och social innovation, för vilken han har grundat European Grants International Academy Srl.
Altheo är djupt övertygad om omvälvande sociala förändringar och genomför den genom att leda All Digital, EU:s icke-statliga organisation för främjande av digitala färdigheter och den sociala hackathon Umbrien, en 48-timmars digital maraton för gemensamt skapande av innovativa lösningar.
Upphovsrätt: SHU2022
INFORMATION | |
---|---|
Geografiskt område | Europeiska unionen |
Ämne | Cybersäkerhet, Mjukvara, Utveckling av mobila applikationer, Webbutveckling, Digitala färdigheter |
Svårighetsgrad | Grundläggande, Medelsvår, Avancerad |
Typ av initiativ | EU:s institutionella initiativ |